CHROME & VOID HUANG KONG · 黄空 · 好龍 GROUP CHROME · 45% · INSTABLE
En développement actif

Chrome & Void

Action rogue-lite · Cyberpunk · 2D side-scroll horizontal
GDD v0.1 ✓ Lore finalisé

Un fixer augmenté traverse Huang Kong, mégalopole cyberpunk gouvernée par la corporation HǍO LONG Group. L'histoire transpose le rapport Tibet / Chine dans un univers cyberpunk — rendu implicite, jamais nommé, à la manière de 1984. Tous les noms portent un sens sémantique précis.

Thème central
La complicité silencieuse : comment on devient progressivement une partie du système qu'on combattait. Le Chrome Bar en est la métaphore jouable.
Combat
Devil May Cry
+ Guilty Gear Strive
Mouvement
Katana Zero
+ Sanabi

Le Chrome Bar monte avec chaque implant équipé. À 100%, les ÁNCHÁ débarquent : game over. Il opère sur deux niveaux — outil de survie pour le joueur, baromètre moral pour le personnage.

Départ
Pema commence déjà à 30% de chrome. In medias res : déjà signé, déjà augmenté.
Bifurcation
Au district Línjiè : si Chrome > 50%, le chemin narratif B se verrouille. Le joueur ne le sait pas encore.
Double lecture
Pour le joueur : gérer un risk-meter de survie. Pour le personnage : décider inconsciemment de son identité. Ce système opère sur deux niveaux — c'est l'ADN du jeu.
0–40%Normal — bonus implants actifs
41–60%Surchargé — légères distorsions visuelles
61–90%Instable — contrôles altérés, hallucinations
91–99%Critique — ÁNCHÁ en alerte, 30 secondes
100%GAME OVER — Cyber-Psychose
Grades de style
D → C → B → A → S → SS → SSS
Combo judge visible
Principe
Variété récompensée
Répéter les mêmes moves baisse le grade
Implants & moveset
Chaque implant modifie le moveset. Un joueur offensif et varié surpasse un joueur prudent. Les implants sont des choix permanents dans le run — coût en Chrome à chaque fois.

Détail du moveset, des implants disponibles et de l'équilibrage à définir.

La bifurcation se produit au district Línjiè (临界, "seuil critique"). Le joueur ne comprend l'enjeu moral qu'en rejouant.

Ending A · Chrome < 50%
La résistance
Guānchǎng → Tour HǍO LONG. Boss : Wei Jìng, PDG. Pema récupère son identité — Wangdu, "accomplir par la volonté".
Ending B · Chrome > 50%
L'absorption
Rěnrǔ → Chokshé. Boss : Tenzin Wangdu, le frère. Pema est devenu ce qu'il combattait.
L'amnésie de Pema — piste favorite
HǍO LONG a implanté un dispositif neural effaçant sa mémoire. Mais Pema a consenti — sans comprendre pleinement — parce qu'il voulait oublier. La complicité silencieuse dès l'origine.
ProtagonistePema "Zhūxuè" WangduPema = lotus · Zhūxuè = "exécution sanglante" · Wangdu = "accomplir par la volonté"
Frère / Boss BTenzin Wangdu"Détenteur de la doctrine" (tibétain)
CEO / Boss AWei JìngWei = nom dynastique · Jìng = "frontière / territoire"
CorporationHǍO LONG Group 好龍"Le bon dragon" — façade bienveillante, réalité prédatrice
ParamilitairesÁNCHÁ 暗查"Inspection dans l'ombre" — présentés comme protection civile
Clan diasporaLes Dranpa"Mémoire persistante" (tibétain)
VilleHuang Kong 黄空"Or creux"
DistrictsLínjiè (seuil critique) · Rěnrǔ (endurer l'humiliation) · Guānchǎng (théâtre du pouvoir) · Chokshé (savoir qu'on a assez)
  • Amnésie de Pema : consentement sous influence ou manipulation pure ? La piste du consentement partiel est la plus forte thématiquement.
  • Détail du combat : movesets par arme, slots d'implants, valeurs Chrome, équilibrage du style meter.
  • Boucle rogue-lite : qu'est-ce qui persiste entre les runs ? Méta-progression, déverrouillages, connaissance narrative ?

L'Odyssée Le retour d'Ulysse SHMUP · ROGUE-LITE · VUE DU DESSUS
Concept établi

L'Odyssée

Shmup rogue-lite · Mythologie grecque · Vue du dessus, scrolling vertical
Concept Upgrades à définir

Ulysse rentre à Ithaque. Chaque niveau adapte un épisode de l'Odyssée d'Homère — son décor, ses règles propres, son boss. Le genre hybride shmup / rogue-lite en vue du dessus crée une tension particulière : on reconnaît les épisodes du poème, mais on les joue dans leurs contraintes exactes.

Le parti pris
Chaque niveau a une mécanique différente, fidèle à l'épisode source. Les Sirènes changent la structure du niveau. Le Pays des Morts change les règles d'engagement. C'est Homère traduit en game design.
Références shmup
Ikaruga, Touhou
Vue du dessus, scrolling vertical
Structure
Rogue-lite
Sélection arme/ult au lobby avant le run
La contrainte du vent
Mouvement gauche / droite entièrement libre. Montée vers le haut fortement limitée — le vent et les vagues repoussent Ulysse vers le bas. Zone de liberté verticale : le tiers inférieur de l'écran (ligne des 2/3).
Pourquoi ça marche
La tension vient de la compression verticale permanente. Les menaces arrivent du haut — impossible de reculer. Tout se passe dans une bande étroite, ce qui force l'engagement. C'est la mer qui décide, pas le joueur.
Épée courte
Corps à corps
Courte portée · Très hauts dégâts
Arc
Distance
Longue portée · Dégâts modérés
Ultime de base — Télémaque
La jauge se charge en esquivant des attaques ou en infligeant des dégâts. Une fois pleine : Télémaque arrive, invulnérable, combat aux côtés d'Ulysse pendant quelques secondes. S'il était mort, Ulysse revient à 50% de vie. L'arme la plus puissante du jeu est le fils qui sauve son père.
Lobby & sélection
Avant chaque run, le joueur choisit son arme et son ultime depuis le lobby. Pas de changement en cours de niveau. D'autres armes et ultimes se débloquent progressivement.
Chant XI
Nékyia
Le Rituel des Morts
Ulysse accomplit un rituel. Les âmes des morts arrivent en vagues — les détruire avant qu'elles atteignent l'autel. Deux personnages à ne jamais toucher : Anticlée (sa mère) et Tirésias (le devin qui voit tout et indique la route). Les atteindre = game over immédiat.
À protéger — Tirésias & Anticlée
Chant XII
Sirènes
Le Passage des Sirènes
Phase 1 : traverser la zone en esquivant le chant (projectiles courbes, attractifs). Phase finale : Ulysse est attaché au mât — contrôle retiré, le bateau avance seul. Esquive pure au timing.
Boss — Reine des Sirènes
Chant XII
Détroit
Charybde & Scylla
Corridor étroit entre deux monstres. Charybde aspire périodiquement (pull gauche). Scylla attaque par éclairs depuis la droite. Pure navigation — pas de combat possible.
Boss — Scylla
Chant IX
Cyclopes
L'Île de Polyphème
Caverne sombre — vision réduite. Polyphème se déplace au son. Attaquer frontalement réveille ses alliés. Trouver le pic de bois pour l'aveugler, puis survivre aux rochers lancés à l'aveugle.
Boss — Polyphème
Chant X
Circé
L'Île de Circé
Les ennemis sont des compagnons transformés en animaux. Circé en retourne certains contre Ulysse en cours de niveau. Objectif : atteindre Circé sans éliminer les métamorphosés.
Boss — Circé
Chant XXII
Final
Le Massacre des Prétendants — Ithaque
Ulysse seul dans la grande salle. Les prétendants arrivent par vagues croissantes. Uniquement l'épée — l'arc est inutilisable (fidèle à Homère). Antinoos survit à toutes les vagues, à affronter en dernier. Puis le calme. Pénélope. Ithaque.
Boss final — Antinoos
  • Armes déblocables : quelles armes mythologiques, selon quels critères ?
  • Jauge Télémaque : esquives ou dégâts ? Les deux ? Reset entre les niveaux ?
  • Méta-progression : qu'est-ce qui persiste entre les runs ?
  • Ordre des chapitres : fidèle à l'Odyssée ou réorganisé pour la montée en tension ?